Обзор игры Uncharted 4: A Thief’s End

 

Sic Parvis Magna «Великое начинается с малого»

 

Это то, выгравированно на кольце величавого пирата Фрэнсиса Дрейка, как невозможно  чем какого-либо другого подступает ко всей серии Uncharted. История, начинавшаяся как очередной боевик для лишь только показавшейся приставки, набрала колоссальные обороты и достигнула кульминации собственного девятилетнего пути. Опосля выхода любого свежего приключения очаровательного авантюриста Натана Дрейка появляется чувство,  собственно что предшествующая игра была сотворена только  чтобы, дабы померкнуть в свете сегодняшней. Ретироваться своевременно — это отдельный картина искусства, дешевый далековато не любому. «Мы не намерены ворачиваться к Crash Bandicoot и Jak and Daxter. В их рамках мы уже произнесли все,  собственно что желали. Uncharted зайдет в данный перечень опосля 4 части», — безмятежно гласит Рики Камбье, основной художник игры. И — вот дела! — выпустить Дрейка на пенсию опосля финишных титров охота безусловно от всей души. Элементарно поэтому,  собственно что на этот раз прыгнуть ещё повыше просто невозможно. Мы обожаем тебя, Нэйт. Пожалуйста, ни разу не возвращайся.

 

 

Бесподобное техническое исполнение

 

Uncharted повзрослела. Uncharted 4 бесстыжа в собственных амбициях. В центре интереса здесь не только лишь ловля за определенным сокровищем, хотя вся жизнь Нэйта — со скелетами, вываливающимися из любого шкафа. Заслуга — величайшее пиратское достояние, о котором когда-нибудь слышал белоснежный свет. В виде окружения —  живописные уголки земного шара. Артисты — чуть ли не все герои, когда-нибудь действовавшие в серии. В том числе и фансервис нацелен не только лишь на фанатов Uncharted, да и на почитателей всего творчества Naughty Dog в принципе — тех, кто припоминает бесконечные загрузочные экраны 1 PlayStation и зарубы в Crash Bandicoot на джойстике без аналоговых стиков. Массовая задачка Uncharted 4 — принудить вас почувствовать себя причастным не попросту к еще одному приключению, хотя к окончанию цельного шага, крупного, потрясающего и необходимого. Для понимания значительности этапа необходимо только малость сбросить темп.  собственно что 2-ая,  собственно что 3-я Uncharted проходились в невообразимой горячке. Игрока повсевременно подгоняли легионы преследователей, рушащиеся практически под ногами значении и  свинцовый дождик. Вблизи словно практически постоянно стоял невидимый надзиратель, оравший в рупор: «Не смей становиться, несись! Замешкаешься — и ты тело!»

 

 

Настоящее приключение

 

Обозрение Uncharted 4: Дорогу вора Близкий битва как и раньше завязан на 2 клавиши, хотя стал куда красивее — сначала поэтому,  собственно что сейчас еще более разновидностей анимации. В Uncharted 4 это также есть (по другому это была бы не Uncharted), хотя у нее есть возможность некоторое количество часов оставаться увлекательной и без одного выстрела. Заполненные экшеном руководители чередуются с эпизодами, полностью состоящими из диалоговых сцен и свободных прогулок. Локации стали обширнее, на их практически выходит свинтить с главного пути и не торопясь побродить кругом без использования цели или же в розысках теоретического что-нибудь — и например выходит в том числе и увлекательнее. Uncharted 4 наконец стала игрой на тему приключения и изучения, но не лишь только на тему остервенелый бег к финальной ленточке. Сценарист Эми Хенниг, работавшая над серией до 4 части, говорила,  собственно что очень интересные дух факторы в Uncharted нередко придумывались прежде сюжета, а важные действия уже постфактум худо-бедно сшивали по законам базисной логики. Это также расклад — расклад, подаривший нам некоторое количество на самом деле нереальных приключений. Хотя с приходом свежих сценаристов стиль повествования поменялась, но даже это незамедлительно оказывается на виду.

 

 

«Путь вора», кроме обычных малых глав, возможно разделить на 4 огромных акта, в процессе коих персонажи понемногу приближаются к собственной крупнейшей цели — сказочной контрофактной колонии Либертарии, затерянной кое-где в Африке. В любом из таковых актов непременно есть парочка мощнейших экшен-моментов (вроде стрельбы в поезде из 2-ой части или же падения из самолета в третьей), некоторое количество исследовательских рубежей и само мало 1 длинноватая сюжетная сцена. Размеренная, важная, взвешенная стиль вызывает в памяти The Last of Us и для финишной игры подступает как невозможно  чем какого-либо другого. В нужные факторы игра сама берет солидные ракурсы, дабы вы имели возможность насладиться видом. Где новеньким сценаристам собственных предшественников опередить не светило, например это в диалогах. Им так не хватает той искорки,  собственно что вынуждала хихикать в глас и немедленно растаскивать высказывания Дрейка на цитаты. Периодически размышляешь: «Ну нет,  что Нэйт такового ни разу не ляпнул бы!» Возможно, он состарился. А имеет возможность, и я за 9 лет стал больше придирчивым.

 

 

Рейф и Нади. Образцово-показательные злоумышленники

 

К привеликой радости, данный аспект всецело скрашивает проработка героев. Артисты озвучки великолепно вжились в средства роли, подарив нам ярчайших персонажей, за которыми охота подходить хоть на край света. Вот, например, Сэм Дрейк в выполнении Троя Бейкера — истинная открытие: его герой совмещает трезвость мышления с непредсказуемостью и легкомысленностью собственного брата. А богатый Рейф и боевая Надин вышли прямо-таки эталонной парочкой злоумышленников: раз избалован отцовским богатством и всеми силами хочет обосновать свое приемущество, а иная из-за богатства готова повсевременно освежать разгар напарника и ориентировать его в необходимое русло. И чуть ли не особо стоит обратить внимание на то: наконец мотивы злоумышленников не ограничиваются очевидной жаждой наживы — у данной парочки есть средства факторы вожделеть поквитаться с Дрейками. Навык The Last of Us отразился на Uncharted 4 не только лишь в сюжете — арестовать, например, возведение значений. Ушли в прошедшее рубежи с одной-единственной преданной дорожкой, по коей нужно пройти от начала до конца, по проезжей части восхищаясь происходящим кругом. Практически в всякой локации есть некоторое количество стезей прохождения, ответвления и тайники. Кое-когда в розысках дороги приходится и поломать голову, и тормознуть полюбоваться видами, причем даже малость поплутать, чего же прежде не бывало практически ни разу. Были замечены необязательные диалоги: то и дело с напарниками возможно переброситься несколькими репликами, проливающими свет на действия из их жизни. Собственного расцвета новенькая конструкция значений добивается в той миссии на Мадагаскаре, коию незадолго до релиза демонстрировали корреспондентам: здесь в управлении игрока целая африканская равнина с несколькими форпостами, огромное количество зигзагообразных стезей причем даже собственный автотранспорт. Иди куда пытаешься и создавай  собственно что заблагорассудится — практически  собственно что искренний мир. С поправкой на то,  собственно что в самом деле вы все точно также повсевременно движетесь вперед, элементарно не ощущаете такого как самого пожизненного давления «беги быстрее, в морге отдохнешь».

 

 

 

Африка одна из огромного количества локаций в игре. Потолкаться между толстосумов на пафосном аукционе также понадобиться. Хотя более чем обилие свежих заключений впечатляет то, с какой легкостью создатели игры ими размениваются — в неплохом значении. Uncharted 4 впрямую цитирует не только лишь иные работы Naughty Dog, да и посторонние — начиная с Gone Home, Far Cry и Hitman и завершая это все Metal Gear Solid V. Подводные рубежи, езда на внедорожнике, воровство предметов средь белоснежна денька, стабильное изыскание полузаброшенных дворцов и жилищ — почти все механики в Uncharted 4 видятся раз или же дважды, дабы более не возвратиться. Элементарно поэтому,  собственно что игрока уже заняли кое-чем ещё.

 

 

 

А ещё Uncharted нередко и большое количество бранили за огромное количество стрельб: мол, что же это все-таки за приключенческая игра, где ключевой герой имеет возможность один перебить армию. В свежей части стрельбы до сих пор гулкие и насыщенные, а число осязаемо сократилось. Вприбавок к данному локации, где Дрейк ориентируется с противниками, стали куда больше замудренными: прежде это были полигоны с раскиданными кое-где укрытиями, а сейчас пред нами изворотливые многоуровневые структуры с обветшалыми домами, пропастями и разрушаемыми объектами. Уровень вовлеченности наращивают усовершенствованная баллистика и ненастоящий ум противников: к ним практически приходится свыкаться поновой. И в случае если на среднем уровне трудности разница не например кидается очи, то на высочайшем средства деяния приходится вешать тщательнее, а на наивысшем — просчитывать до определенных шагов, как в другой Hotline Miami.

 

Крюк, ящики и «миллион деталей»

Нэйт очень сильно готовит картина,  собственно что доволен стабильной жизнью, хотя рожден он для нескончаемых приключений. Но даже это ощущается. Хотя в случае если интеллект отвергает стрельбы в том числе и в минимуме, большая часть стычек с наемниками возможно окончить не привлекая излишнего интереса и оставляя за собой лишь только аккуратненько сложенные тела. Стелсовая механика тут не эта глубочайшая, как в такой же MGS V (несомненно), хотя но несмотря на все вышесказанное наконец трудится как следует. Противников на карте возможно обозначить(означить), а потом обезоружить, подкравшись спустя слепую зону. Особенных душеизлияний ожидать не надо: остальных способов для нейтрализации врагов не предвидено, в том числе и глушитель на револьвер не навернуть. Достаточно нечасто, хотя все таки случаются нескладные факторы, когда враг в упор не лицезреет вас в высочайшей травке или же на уступе напрямик у себя под носом, — хотя это сплошь и вблизи доводится и в чистокровных стелс-экшенах. На самом деле веселит,  собственно что на свежих картах возможно выстроить вправду прекрасную стратегию. В случае если прежде это доводилось создавать только из-за трофея, то сейчас стелсовая механика подразумевает отдельный и поболее чем подходящий метод прохождения. Но даже это  что,  собственно что неких стычек возможно просто избежать: неприметно пересек совершенную противников местность к тому же пошел для себя далее.

 

 

Нейт или Лара Крофт

 

В свободное от поединков время Нэйт увлекается в большей степени акробатикой и заключением нехитрых головоломок — с сиим все именно больше или же наименее в духе серии. Варьировать изыскание призвана альпинистская кошка — новейший девайс в арсенале Дрейка, с коим он практически не расстается. Загадки с использованием кошки видятся повсевременно и в общем достаточно занимательны, хотя и не больше того. Обычно, она может помочь как положено раскачаться, дабы зацепиться за уступ на ином конце значения, подтянуть трудный вещь или же повредить ветхую опору, мешающую предстоящему прогрессу. Самый красивый образчик ее употребления нам всем проспойлерили ещё на минувшей E3 — ничего изобретательней данной сцены с погоней при деле не сыскать. Очередной внезапный привет от The Last of Us — загадки с передвижением ящиков. Ну да много для вас брови хмурить: сознайтесь,  собственно что скучали! В самом деле практически никакой ответственной неудачи в их возвращении нет: видятся не очень активно, посему утомляют всего лишь самую малость поближе к концу игры. Хотя в случае если внезапно до этого они доводили вас до зубовного скрежета, то сейчас вы предупреждены. Будьте готовы.

 

 

Мужчина, вы не подскажете, кот-ый час? Постойте, куда вы? На самом деле восхищает то,  собственно что кроме уймы уже показанных в трейлерах факторов у Uncharted 4 остается ещё большое количество мелких и чрезвычайно приятных сюрпризов. Ситуация Дрейка приняла слащавую значение не только лишь для почитателей серии, да и для всех, кто приложил руку к ее созданию, — и подтверждений данному множество, лишь только успевай подмечать. Это, например, чердак в жилище Нэйта, заваленный сокровищами, фото и дневниками из его предыдущих приключений. Это неожиданное продолжение ситуации на тему панамскую кутузку, о коей только мимоходом упоминается в завязке «Судьбы Дрейка». Это, в конечном счете, курящая монашка в католическом приюте, спешно выбрасывающая сигарету в окошко опосля стука в дверь. Все эти штришки необязательны — игра совершенно точно произошла бы и в их отсутствие. Хотя в их скрывается  что разница,  собственно что различает игру неплохую от игры жив. Uncharted 4 всеми силами поощряет чуткого игрока. В общем-то здесь есть на  собственно что взглянуть. «Путь вора» — чуть ли далеко не прекрасная игра на свете. Элементарно понаблюдаете на снимки  экрана — в их минимальное колличество ретуши. Готов поспорить,  собственно что, когда в вебе будут замечены снимки  экрана от участников, чей-нибудь неигровой твиттер обязательно спутает эти кадры с фото из реальных путешествий.

 

В заключении

 

Перед эпилогом раз из ключевых персонажей гласит самое необходимое: «Каким бы потрясающим ни было событие, после него в душе остается пустота» Uncharted 4 — из числа тех игр, опосля конца коих ещё мин. 10 сидишь в абсолютной тиши, пока что не намереваешься с силами, дабы наконец заявить: «Ничего себе». Единственная в собственном семействе работа профессиональной студии, привыкшей выходить за грани допустимого и создавать багаж, никого не оставляющие безразличным. 

480